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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな こんぼほせい ゲームの種類 主にコンボゲー 意味 その名の通り、「攻撃技のダメージに掛かるコンボ中の補正」のこと。 これにより、コンボを長く繋げるほど攻撃技一発一発のダメージ量が少なくなるため、 安易な即死コンボなどができないようになっている。 また、これによってヒット数の多いだけのコンボではダメージ量が安くなりがちなため、 ダメージ量の多いコンボを開発しようとした場合はこのコンボ補正を考慮したレシピを組み立てる必要がある。 (なお、このコンボ補正がない時代のコンボゲー(初代鉄拳)などはコンボの最後に威力の高い技で締めるだけで7割近いダメージを取れることもザラだった。) 基本的には「コンボを長く繋げるほど補正がきつくなる」傾向にあるが、中には コンボ始動技によって補正が掛かる(基底補正)。 組み込んだ技によって補正が掛かる(強制補正)。 連続で同じ技を使うと補正が掛かる(同技補正)。 など、様々な形で特別な補正が掛かる場合もある。 この補正によってダメージが減ることをカバーするため、 コンボ中にわざとコンボを中断させ、受身際などを狙って補正の少ない技で追い討ちを試みる戦法も存在する(通称補正切り)。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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コマンド表記について コマンドは常に右向きの時の入力を記載してください。 以下の表に従い、コマンドを記載してください。 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで8方向。 br;稀に5やN表記があるが、それはニュートラルを指す。 4 * 6 1 2 3 A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ jc ジャンプキャンセル((小文字jcはキャンセル行動、大文字JCがジャンプ強射撃)) HJ ハイジャンプ hjc ハイジャンプキャンセル D(Dh) ダッシュ dc ダッシュキャンセル BD バックダッシュ HS 飛翔 CH カウンターヒット 溜 ボタンホールド(溜め時間は各自調整) 略称について 攻略スレなどで「客星」と略すと混ざるので「白昼」や「明星」、「三星」、「四星」など使い分けましょう。 近A始動 2A始動 遠A始動 DC始動 JA始動 J8A始動 星落とし始動 近A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し AAA 2B B乾突 1939(1811) どこでも 2 最速でB乾突 キャラや位置でダメージ前後 AAAA 2A 3A 6B 2283 端 魔法陣 1 ● AAAA 2A 3A B乾突 2474 端 魔法陣 1 ● AAAA 2A 3A C C(B)乾突 2623(2539) 端(1・2) 魔法陣 2 相手を端から逃がしたくないときは此方で。乾突Cは最速で。相手を端から逃がしてしまう。 AAAA 3A C B突 2354 端(3) 魔法陣 2 AAAA 9jc JA J6A C突 2742 中央(7~8) 魔法陣 2 ● AAAA 2A 3A C B星落 9HJ J2A 2655 端 魔法陣 2 AAAA 6A C(B)乾突 2517(2395) 中央(4~6) 魔法陣 1 スペカ有り ● AAAA グレイソーマタージ J8A 2956 端 魔法陣 0 ● AAAA>明星 3780 中央付近 魔法陣 0 レミリアは浮きが低いので他キャラよりある程度画面端に近くないと入らない AAAA>モーゼ 3847 中央付近 魔法陣 0 2A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し 2A 3A C JA J2A 1903 端 90% 1 魔方陣はでないが、J2Aで地に叩きつける。 ● 2A 3A C 9jc JA J6A 2307 中央 魔法陣 1 2A 3A C B星落 JA J6A JC 2191 端 魔方陣 3 2A 3A C 溜B星落 JA J6A 2191~2302 端 魔方陣 2 B星落をほんの少しホールド。B星落の当たり方によってダメージが若干変化 スペカ有り ● 2A 3A 海が割れる日 9hjc 6飛翔 JA J8A 端以外 魔方陣 0 何処でも出来るが、端付近だと海が割れる日がしっかりあたらなくて魔方陣が出ない ● 2A 3A 海が割れる日 9j 6飛翔 J6A ~3271 端以外 魔方陣 0 ダメージは壁背負いの場合。上と同じく壁付近では海が割れる日が入らない。 遠A始動 (遠A 3Aは遠Aがギリギリ当たる距離だと3Aに繋がらない) Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● 遠A 3A B乾突 1742 どこでも 80% 1 ● 遠A 3A C 9jc JA J2A 2010 端 90% 1 236を風起こし以外に書き換えている人用 ● 遠A 3A C B風起こしLv0~2 9jc JA J2A 2020~2337 端 魔法陣 2 画面端でのクラッシュ (歩き)遠AからコンボJAを当てた時の相手の高さで〆をJ8Aに変える必要あり ● 遠A 3A C B風起こしLv3~4 9jc 66 JA J8A 2464~2520 端 魔法陣 2 風起こしのHit数増加の影響で、こちらにルートを変えないと受け身をとられる ● 遠A 3A C B風起こし 9jc C乾突 2107~2931 端 魔法陣 3 789jcどれでもいいがC乾突は当てる位置でダメージが変わる為9jc推奨風起こしのLvを上げるとやりやすくなる スペカ有り DC始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● DC hj JA (x) C乾突 後述 後述 魔方陣 2 端(J6A C)2228 中央(J6A)2177 自分壁背負い(J8A)2155 総じてJAがシビア。 スペカ有り ● DC 明星 3637 どこでも 魔法陣 0 超お手軽かつ強力なコンボ。チャンスがあればどんどん狙っていきたい。スカれば反確、リーチもない、読まれてしまえば相手から見ても反撃の狙い目である DC モーゼ 3205 どこでも 魔法陣 0 DC 海が割れる日 2000前後 中央付近 魔法陣 0 タイミングによりヒット数が変わるので注意 JA始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● JA J6A JB C(B)乾突 2184(2082) 端 魔方陣 2 C乾突は最速でないと繋がらない。 JA J8A JB J2C 66 JA J6A 2610 端 魔方陣 2 J2C以降の入力猶予は厳しめ。 JA J8A JC 6飛翔 J8A 2184 中央 魔方陣 1 JA J8A JC 9飛翔 JA J6A 2369 中央 魔方陣 1 JCを当てた後のJAヒット時に相手が画面端にいないと最後のJ6Aが繋がらない。 スペカ有り JA J8A JB グレイソーマタージ 3000前後 端 魔方陣 1 JBを当てた瞬間に使わないとスペカが当たらない。スペカを当てるタイミングでダメージが変わる。 J8A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し J8A JB JC 1652~1747 端以外 魔方陣 2 JCのHIT数が毎回変わってしまう。 J8A JC 6飛翔 J8A 1907 中央 魔方陣 1 スペカ有り 星落とし始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し 星落とし 9j JA J8A JB (JC) B乾突 2461 どこでも 魔方陣 2 対空Hit限定。 スペカ有り C星落とし JA J8A JB (JC) グレイソーマタージ 3250(-)位 どこでも 魔方陣 2(3)
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初期状態でも可能なコンボに誤りがあるという指摘が有りましたので、直しました。 他にもなにか間違い等があれば、報告お願いします。 赤は初期状態でも可能なコンボ 拳の「左ストレート」は□の何発目からでも出せること、剣の4段目として書かれている回転斬りは実はノーキャンで△一段目出してるだけなことには突っ込んどくべきだろうか -- 名無しさん (2010-11-19 07 10 32) 強化前の拳でダブルラリアットみたいな技が出たことあったんだが、出し方がわからん… -- 名無しさん (2011-01-28 22 48 57) ↑確かに一回出たことがある。多段ヒットでかなり威力高かった。出し方は知らない -- 名無しさん (2011-02-06 00 04 45) 空中で△? -- 名無しさん (2011-02-17 22 27 02) 空中で□→△連打 -- 名無しさん (2011-03-07 09 28 53) スピンパンチは空中始動じゃないとでないんじゃない? -- 名無しさん (2012-08-12 15 19 24) 両手鋏みはフィストゴーレムを倒してから -- 名無しさん (2012-08-12 15 20 35) あとスピンパンチは初期状態でも可能 -- 名無しさん (2012-08-12 15 21 15) ネトゲの広告が消えねーんだけど……邪魔すぎる…… -- 名無しさん (2012-11-29 22 13 30) ブラウザによっちゃコンボ表と重なるね、上手く動かせるかな -- 名無しさん (2012-12-06 22 05 23) VITA版だとコンボ終盤に↓↓で爪、→→で鞭とかあるね、詳しくは分からないけど追記した方が良さそう -- 名無しさん (2012-12-13 21 51 09) スピンパンチ後←長押しでハンマー派生 -- 名無しさん (2013-01-04 09 55 55) →→鞭のコンボがさっぱり見つからないんだが… -- 名無しさん (2015-01-28 00 19 50) スピンパンチの後、←で剣の強化ハンマー(※長押ししても溜めれない) -- 名無しさん (2015-08-02 06 59 38) ▢▢←▢で出る投げ切りの後、▢連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 25) ↑ミス -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 59) ▢▢←△△連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 09 59) 名前 コメント
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KOF2をお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <KOF2> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <KOF2> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <KOF2> KOF2の39%は濃硫酸で出来ています。KOF2の25%は野望で出来ています。KOF2の21%はかわいさで出来ています。KOF2の6%は宇宙の意思で出来ています。KOF2の3%は玉露で出来ています。KOF2の3%は電波で出来ています。KOF2の2%はアルコールで出来ています。KOF2の1%は信念で出来ています。 情報2課 <KOF2> #technorati 外部リンク課 <KOF2> ウィキペディア(Wikipedia) - KOF2 ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ KOF2 このページについて このページはKOF2のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるKOF2に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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本作の成長システムは、バトルで経験値を取得してレベルを上げるというものではない。 バトルで獲得できる“CP”(クリスタルポイント)を使い、プレイヤー自身が、成長させるロール(役割。従来作のジョブのようなもの)や、 取得するアビリティを選んでいくシステムなのだ。 そのシステムの名は、“クリスタリウム”!
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/mbtl_hisui/pages/16.html
詳細なコンボについてはこちらのまとめも参照していただければと。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1vdJv6Eye-L7HfsdAS2c_HDY9jXus6JplObRGLhGfsyg/edit#gid=1068655064 0ゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ 4ゲージコンボ
https://w.atwiki.jp/kof-voice/pages/36.html
■勝利メッセージ 対主人公チーム 引っ込んでろ!終わらせられねぇ、お前らじゃな! 対紅丸チーム 久しぶりと言いたいが、今度のメンツはクセ者が多いな、紅丸! 対八神庵 ケリはついたはずだぜ?あとはてめえ次第だ。好きにしな! その他 並べられる程の原因もないぜ。アンタらの負け方にはな!! どんな手も無意味だぜ。誰にも消せない。この炎はな! 先に行っても望みはない!退くなら今だぜ! ■ボイス 登場 いくぜ! 登場(八神庵専用) だろうな・・・行くぜ! 勝利 ① へへ・・・燃えたろ ② 俺の・・・・勝ちだ! 挑発 遊びのつもりか?
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1227.html
コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルコンボ / Full Combo フルコンボ / Full Combo 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるクリアの一種。 全てのオブジェ(ポップ君)でBADを出すこと無く、1曲単位でコンボを繋げることを指す。 ポップンミュージック19 TUNE STREETまでのNO BAD(BAD判定を出さずにクリアする)の名称が変わった、ポップンミュージック20 fantasiaからの名称でもある。 ポップンミュージック13 カーニバルから、プレイ画面で達成時のクリアエフェクトが付くようになった。 特別なクリアメダル(マーク)が付くが、ポップンミュージック20 fantasiaからGOOD数によって●(20を超えた場合)、◆(6~20)、★(1~5)の3種類に分かれるようになった。 そのため、最初のオブジェを拾う前の空BADが入ってしまうと、全繋ぎしてもフルコンボにはならない。 また、ボンバー(オジャマ)でゲージを減らしたり、およびネット対戦のランダムお邪魔を使って「全員グルーブゲージ0」が発動した場合は、これを達成してもクリアゲージに達していなければクリアマークの反映・更新は無効となる(クリアエフェクトは発生する)。 ポップン17~19ではNO BAD表記となっているが、リザルト画面で「フルコンボ」というボイスが入っていた。 エキスパートモードのコースでも、AC版ポップン15~17に登場したランダムコース以外のコースにおいて、4ステージ通してBADを出すこと無くプレイし終えると、このメダルが付いた。 ポップンリズミンではスコアがクリア基準のため、意図的にGOODを多く出せば 70000点未満 (=FAILED) でフルコンボ が可能。 フルコンボという呼称は、他のBEMANI機種では別の表現がされていることもある。 うさぎと猫と少年の夢の稼働当初で判明したロングポップ君の不具合の影響から、プレイ画面におけるFULL COMBOの演出はシステム的に「COOL+GREAT+GOODの判定数合計」=「トータルノート数」となった場合に発生する仕様ということが露になった。 関連リンク NO BAD パーフェクト クールパーフェクト 基本要素・システム